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martes, 6 de diciembre de 2022

LEPRAS, FÓSILES Y CARCAMALES



Cuando tenía 20 años, hace más de medio siglo, mis amigos estudiantes de Bellas Artes y yo nos referíamos con desparpajo a gente de la generación anterior, como los lepras (gente discriminada) o los fósiles (en la versión más insultante) o los carcamales (en la versión más culta) como si ser jóvenes nos otorgara una superioridad inevitable, de la que podíamos alardear. No me siento nada orgulloso de haber compartido ese juicio. Era la evidencia del desprecio a un grupo cuyas limitaciones profesionales habían quedado al descubierto, opinión compartida por un grupo de recién llegados, cuyo potencial creativo todavía estaba por ser puesto a prueba.

Los viejos que vilipendiábamos eran pintores impresionistas, una tendencia estética que había estado en boga más de medio siglo antes. Ellos elaboraban paisajes, flores, marinas, bodegones de formato mediano, agradables, que podían adornar los muros de cualquier casa de familia o la oficina de algún burócrata. Eran obras que después de haber sido primorosamente enmarcadas, se incorporaban a cualquier ambiente, sin requerir ningún esfuerzo de quien se detuviera a mirarlas, aunque lo más probable es que solo estuvieran allí, con sus marcos dorados, para eludir la sensación de vacío. Eso se consideraba arte burgués y al mismo tiempo justificaba la escasa relevancia que la sociedad en la que vivíamos le otorgaba al arte.


En nuestro grupo, algunos pintaban figuras voluntariamente feas, toscas, como si trataran de evitar cualquier posibilidad de que los confundieran con el arte agradable (también intrascendente) de los viejos. Eran realistas o expresionistas. Otros, que no habían descubierto que tuvieran nada que expresar, se habían entregado a los dogmas del abstraccionismo de Max Bill y Tomás Maldonado. Había finalmente otros, que abandonaron las técnicas habituales del dibujo y la pintura, para dedicarse a la fotografía y el cine. Por distintos motivos, compruebo, casi ninguno de nosotros continuó pintando.


Durante nuestros estudios, algunos de nosotros pintaban a cuatro manos marinas enérgicas, en el estilo impresionista de Turner, utilizando la espátula, para imponer el look de algo hecho a mano. Lo hacían derrochando azul de Prusia, de manera anónima, para ganar un poco de dinero sin demasiado esfuerzo. Eso se vendía en la tienda de marcos de un comerciante amigo. Uno podía imitar sin asco el arte trivial de los lepras, siempre y cuando no se lo tomara en serio, ni pusiera en juego su propia imagen vanguardista.


Ese abandono del arte efectuado por quienes a pesar de todo aspiraban a ser considerados artistas, tenía ya por entonces una tradición de varias décadas. Marcel Duchamp, en 1914, había presentado un mingitorio de porcelana sobre un pedestal, firmado (no por él) y titulado La Fuente. Era declaradamente una renuncia al gesto del artista que produce un objeto de contemplación que no existía antes de que él le decidiera crearlo, y un compromiso con el observador que contrariaba sus hábitos de apreciación del arte.

Después de La Fuente, Duchamp renunció a la pintura cuando no tenía treinta años. Durante su prolongada vida armó instalaciones (ni siquiera esculturas) que desembocaron en los Ready Made. objetos comunes que sin embargo eran designados arbitrariamente como obras de arte. Ese rechazo de las evidencias más contundentes del trabajo artístico, aparecía en nuestro punto de vista sectario.

Los artistas mayores (que en algún momento habían estado en nuestra situación de conciliar la forma de expresarse con los compromisos de sobrevivir) nos resultaban anticuados, estrechos de mente, provincianos, incluso tramposos, aficionados, marginales, mientras que nosotros, los jóvenes, éramos honestos, estábamos mejor informados, conocíamos y compartíamos los ideales de la modernidad internacional. Carecíamos de fallas, porque carecíamos de Historia. Nosotros, al parecer, sabíamos lo que queríamos.

Era consolador y desde mi perspectiva actual bastante mezquino denostar a los artistas de la generación anterior en broma, exagerando sus objetivas deficiencias, porque eso nos permitía elaborar una imagen favorecedora de cada uno de nosotros, sus adversarios autoproclamados. Nos reuníamos para vigilarnos unos a otros, para acompañarnos también en las búsquedas que emprendíamos, para impedir sobre todo que en algún descuido o por auténtico (inesperado) interés, nos comunicáramos en un plano de igualdad con los viejos, que sin duda existían y no estaban demasiado lejos.

Había que evitar la contaminación. ¿Qué podíamos conseguir del diálogo con los veteranos? Lo inmediato era que el grupo juvenil nos expulsara, en nombre de la superioridad de nuestros principios intransables. ¿Acaso queríamos aprender algo de la experiencia ajena? No, eso era definido como la evidencia de una traición. No podíamos aprender nada de aquellos a quienes previamente habíamos negado. Intentarlo hubiera sido reconocer que estábamos equivocados o lo que todavía era peor, que habíamos sido tan sectarios como acusábamos a los integrantes de la otra generación.

¿Qué podíamos perder del diálogo con los representantes de la tradición, por equivocados que estuvieran ellos? ¿Algún acuerdo? En el ámbito de la cultura no tiene sentido llegar a establecer la verdad o falsedad de nada. Hablando de igual a igual, o incluso hablando desde la perspectiva de discípulos rebeldes, ¿qué se habría logrado? No imagino que los fósiles lograran actualizarse, no tenían por qué hacerlo y no éramos nosotros sus tutores, pero me imagino a nosotros volviéndonos posmodernos (eso tardó una generación en manifestarse). Al considerarnos superiores a quienes designábamos como adversarios, nos condenábamos a la profecía autocumplida de quedar fuera del diálogo y la práctica artística. Eso nos pasó a casi todos. No fue un drama.

Disculparse de los errores de juicio, de las frases impactantes, ya por entonces, no figuraba en el repertorio de los jóvenes. Me parece detectar que eso no ha cambiado tanto en el mundo contemporáneo. Ahora que soy un viejo, no me cuesta mucho mencionar mis evidentes errores, porque lo hago incluso de manera agresiva, para obligar a la otra parte a reconocer sus propios límites, pero en mi juventud sospecho que temíamos ser humillados por cualquier reconocimiento de alguna falla. Uno tenía que presentarse perfecto, superior, para no derrumbarse.

No haré un balance de la trayectoria de cada uno del grupo de estudiantes. La vida te da sorpresas / Sorpresas te da la vida, repite el estribillo insidioso de la canción de Rubén Blades. Nadie puede saber qué le espera, comenzando por los cambios que vendrán de sí mismo. Las sorpresas que nos aguardan en el futuro, si no nos toca la suerte de morir como jóvenes promesas, suelen ser decepcionantes y con frecuencia humillantes.

Nuestra actitud colectiva, he llegado a sospechar mucho después, no solo era “moderna” y se correspondía con el estilo propio de una generación, que confiaba excesivamente en su capacidad para cambiar el mundo que había recibido, sino que nacía de una sensación de orfandad, de falta de referentes válidos, propia de quienes tienen un limitado conocimiento de la Historia. En eso también nos parecemos los jóvenes de hace más de medio siglo y los de ahora.

Las vanguardias del siglo XX no conducían a un punto cúlmine, que resultaba necesario alcanzar para que a uno lo reconocieran, y a partir del cual no había regreso posible. Que sucediera algo parecido, hubiera sido establecer en el ámbito de la modernidad otra Academia, como aquella que no dudábamos en criticar. La modernidad nos encandilaba, al autorizarnos a creernos el centro del mundo. Era una nueva visión del mundo, que llegaba para sumarse a las tradicionales de la política y la religión.

Ahora creo entender mejor lo que estábamos haciendo. Nos protegíamos de una realidad que presentíamos feroz, opuesta a nuestros proyectos de vida. Al impedir todo contacto con los viejos, exorcizábamos los fantasmas de nuestro futuro, que no eran demasiado amables. Tarde o temprano seríamos vistos como ellos, representantes de un mundo deteriorado que merecía morir lo antes posible, para dar sitio a quienes nos sucedieran. Los fósiles eran nuestro futuro, si nos descuidábamos, si hacíamos concesiones, si nos desinformábamos.

O lo seríamos a pesar de nos cuidáramos del rigor de nuestro aprendizaje, aunque no traicionáramos nuestros proyectos iniciales, y nos mantuviéramos al tanto de lo que se hacía en el ámbito internacional de las artes. Vivíamos ya por entonces, en una cultura de la modernidad en la que las generaciones que surgían periódicamente se dedicaban a destruir a sus antecesores, aunque solo fuera para hacerse un lugar en el mercado.

 

 

domingo, 19 de abril de 2020

Juegos y adoctrinamiento infantil (IV): Paladeando la crueldad

En el viejo cuento de Pulgarcito, los padres abandonan dos veces a sus siete hijos en el bosque, para que las bestias salvajes lo devoren y ellos no tengan que preocuparse de alimentarlos. Las dos veces fallan y la familia se recompone, gracias al ingenio de Pulgarcito, que los colma de riquezas (robadas), En el mismo cuento, el Ogro planea faenar a Pulgarcito y sus hermanos, pero nuevamente el héroe se interpone y termina degollando a sus siete hijas. Sin duda es un acto cruel, pero encuentra su castigo. La crueldad en el universo tradicional de la infancia, no era ocultada, ni quedaba sin sanción.
Eso ha ido cambiando, bajos los auspicios de la industria cultural de la modernidad. Que el espectáculo de la crueldad se disfruta y no tarda en volverse una forma habitual de ocupación del tiempo libre, queda demostrado por la concentración de los niños que permanecen durante horas frente a la pantalla que exhibe la violencia y permite interactuar con ella. ¿Por eso estudian menos o se acostumbran a no prestar atención a nada que no sea menos excitante?
Ver la crueldad representada sin mayores restricciones en la pantalla de un video-juego, mientras se le dan órdenes al personaje, que pone en práctica lo que el usuario del juego le ordena hacer (sin que lo detengan responsabilidades efectivas en el mundo real), probablemente no es una actividad demasiado repugnante para nadie, puesto que se presenta como un simulacro que carece de otras consecuencias en la realidad que ganar o perder el juego (y en este último caso, siempre le queda la opción de Reiniciar).
Muerte, agonía, tormento de los adversarios, son situaciones que no salen de la pantalla, ni manchan las manos de quien promueve, observa y disfruta el espectáculo de la violencia, a diferencia de lo que pasa en el cine o la televisión, donde el espectador puede argumentar que no hizo nada para que ese desgaste cruel de energía se pusiera en acción.
El protagonista del video juego mata sin demasiado esfuerzo ni escrúpulos, a uno o más de sus adversarios cada pocos segundos, o en el peor de los caso es muerto por ellos, pero el final del juego no deja víctimas efectivas que se pudran o tengan que ser enterradas. El juego se reinicia en el primer nivel y las mismas condiciones.
Solo se trata de participar en un simulacro ágil, ruidoso y colorido, que transcurre en un mundo virtual, que se desactiva y olvida apenas se lo apaga; que se reinicia en cualquier momento para continuar en lo mismo. Deslizarse de la realidad al simulacro, para utilizar a continuación las reglas del juego en la realidad, puede no parecer difícil, cuando la aversión habitual ante la violencia ha sido debilitada. Imaginariamente, da lo mismo y (sobre todo) no tiene consecuencias. La limitada responsabilidad que plantea el juego, no puede ser más atractiva. ¿Cómo desaprovechar la oportunidad de hacer lo que habitualmente no está permitido (hacerlo en el mundo imaginario) y continuar libre de sanciones?
Una demanda constante de diversión trivial y excitante define la relación actual de los consumidores infantiles con los medios encargados de suministrarla a quienes pagan por ella. El tiempo libre que disponen los niños, habitualmente cada uno separado del resto, se ha convertido en una parte fundamental de sus vidas, desplazando a otras instancias como el aprendizaje formal y el diálogo con familiares y amigos. En la escuela, los docentes deben estar atentos para impedir que los estudiantes se distraigan demasiado con sus teléfonos móviles, enviando y recibiendo mensajes, participando en video-juegos, actividades que siempre requerirán menos esfuerzo que el aprendizaje formal.
Ese tiempo en el que ellos se responsabilizan de sus decisiones, de acuerdo a los intereses de la industria cultural, no puede ser efectivamente tan libre como pretenden los adultos, porque se encuentra dedicado al consumo de sus productos y servicios. Para conseguir ese objetivo, los elementos distractores tienen que ser muy atractivos y parecer accesibles, siempre más excitantes que la escuela o la familia. No obstante lo anterior, conservan características industriales, que los definen como genéricos, vacíos de contenidos, reiterativos, capaces de atraer al mayor número posible de usuarios. La relación de la audiencia infantil masificada, con esos productos de la industria cultural diseñados para volverse adictivos, deriva en una renovada huida de la realidad.
Distraerse de una rutina opresiva o simplemente desagradable, por aburrida que fuera, ha sido una demanda tradicional de los niños, sometidos a un proceso educativo que no se preocupa de interesarlos en su formación, porque da por sentado que ellos deben pasar por eso e interiorizar sus contenidos y valores, sin importar que lo necesiten o no, que lo disfruten o no.
El sueño, la fantasía, no solían ni suelen ser hoy parte de la formación infantil. En el mejor de los casos se los tolera solo como una pausa, controlada por los adultos, limitada en el tiempo, que no tarda en conducir de nuevo a los objetivos y valores de la educación.
Todo eso ha cambiado y no poco, en el curso de menos de una generación. La estricta regulación de la vida cotidiana de los jóvenes que refería Eisenstein, pasa a ser cosa del pasado, al menos para las familias y la escuela, que no atinan a reaccionar ante los continuos cambios, con frecuencia amenazantes, que introduce la tecnología de las comunicaciones en la vida cotidiana. Los niños acceden hoy desde muy temprano a Internet, frecuentan los chats donde los adultos peor intencionados intentan seducirlos utilizando avatares que no pueden ser comprobados por sus víctimas hasta que es demasiado tarde para retroceder.
Los jóvenes llevan sus teléfonos móviles durante sus salidas nocturnas, para tranquilizar a los padres, que se los han comprado porque no pueden ignorar la inseguridad que reina en las calles y esperan recibir los pedidos de auxilio de sus hijos en el peor de los casos, aunque al mismo tiempo el teléfono se ha convertido en la herramienta privilegiada de los pedófilos y traficantes de personas, que elaboran falsas personalidades (unas más engañosas que otras) para seducir a los incautos.
Los niños introducen ese equipamiento desestabilizador también en la escuela, y el docente que trata de educarlos debe competir con esos artefactos tanto más atractivos que sus propias clases, en una desigual competencia para obtener la atención que su audiencia infantil le dedica a la consulta de Facebook y el intercambio de mensajes de texto.
Los jóvenes se divierten gracias a los video-juegos con el espectáculo de la violencia más repulsiva, tal como en generaciones pasados lo hacían con la representación idealizada del enamoramiento y las aventuras. Los estímulos han variado, pero la huida de la realidad es la misma. La desensibilización generalizada ante el espectáculo de la violencia permite que la crueldad se vuelva en ciertos casos rutinaria, puede suponerse que inocua, por trivial y exagerada, mientras que en otros casos alimenta la resignación o incluso el deseo de imitarla.
Los video-juegos más violentos suelen ser aquellos que más se venden. De acuerdo a una denuncia reciente, grupos de extremistas islámicos los están empleando para reclutar adeptos para sus filas. Si es divertido matar soldados occidentales en una pantalla, ¿cómo puede no resultar emocionante cuando se lo intente en la realidad?
Las películas y series de televisión más violentas, suelen figurar entre las más vistas por toda la familia. Los efectos especiales brindan imágenes espectaculares de balas en cámara lenta, que penetran los órganos humanos y chorros de sangre que se esparcen hasta en tres dimensiones.
Puede ser que estas imágenes no inviten a la imitación de los niños, como teme tanta gente, porque la representación de la violencia que ofrecen puede ser disfrutada, puede desensibilizar a quien la frecuentan, pero es demasiado fantástica para ser imitada, y en caso de que la tentación prendiera, solo afectaría a mentes incapaces de diferenciar la realidad de la fantasía (algo que de acuerdo a los especialistas ocurre alrededor de los ocho años, en el proceso normal de desarrollo infantil).

La prolongada exposición a la violencia desensibiliza las respuestas emocionales normales de un individuo hacia la violencia, por lo que hace que sea más fácil para una persona considerar involucrarse en actos violentos, además de reducir la empatía y el impulso de ayudar a las víctimas de la violencia. (Anderson: The influence of media violence on youth)

Intentar comportarse como un superhéroe o un supervillano, sin embargo, es un proyecto que no tarda en revelarse impracticable para cualquier chico que no se encuentre demasiado perturbado mentalmente. Aquellos que confunden la realidad y la fantasía, que se revelan decididos a intentar hazañas o atrocidades de ese tipo, probablemente no necesitan el auxilio de ningún juego de video o comic para extraviarse. Algo más grave y serio les ha fallado antes.
Se han vuelto adictos a estimulantes que los sumen en un reino de fantasías mientras consumen y los golpean con penosos atisbos de la realidad cuando dejan de hacerlo. Las familias disfuncionales donde nadie se preocupa más que de su propio ombligo, o la escuela incapaz de detectar el bullying, son los lugares más idóneos para alimentar esas tendencias destructivas.

jueves, 15 de agosto de 2019

Juegos y adoctrinamiento infantil (III): Impacto de la modernidad

Tenue rey, sesgo alfil, encarnizada / reina, torre directa y peón ladino / sobre lo negro y blanco del camino / buscan y libran su batalla armada. (Jorge Luis Borges: Ajedrez)
A lo largo del siglo XX, la industria cultural fue ocupando parcelas cada vez mayores del imaginario colectivo. Si la gente elegía periódicamente a los conductores del país, los políticos utilizaron la radio y la televisión para exponer en la intimidad de los hogares sus mensajes seductores.  Si la gente oraba a Dios, los líderes religiosos hacían oír su prédica a una asamblea enorme desde los medios masivos. Si la gente demandaba un espacio para la diversión y el descanso, la oferta de entretenimiento fácil, en gran parte gratis, accesible para todas las edades, se encontraba disponible desde las páginas de las publicaciones populares y las pantallas audiovisuales.
La gente (los consumidores) no podían ser dejados en libertad de hacer lo que quisieran, como había sucedido antes de que se desarrollaran los medios, porque la industria cultural los necesitaba prontos a cumplir el rol central que les había designado el sistema. Ellos disponían de muchas horas de tiempo libre que resultaban fundamentales para confirmar su definición de consumidores. El juego llegaba para ocupar esas horas que habían sido de esparcimiento y pasaron a ser de seducción.

Un juego no es solo un juego; forma parte de un todo, forma parte de una cultura. Tiene una historia, un objetivo, una finalidad, una estructura, una filosofía y una estrategia. (Mario Eijo Bravo: El juego de los bolos en Xove)

Hay juegos antiguos, como el Backgammon (se practica desde hace cinco milenios) o el ajedrez (nacido en el siglo sexto de nuestra era, en la India), cuyas reglas no han cambiado a pesar del tiempo trascurrido y continúan siendo una escuela de estrategia. Los jugadores deben aprender las reglas del juego (primera dificultad, que detiene a muchos) y no cometer descuidos ni errores al aplicarlas, porque la responsabilidad de cada decisión se hace sentir sobre la totalidad del juego.
Los viejos juegos de mesa requieren jugadores conocedores, capaces de concentrarse en la tarea que enfrenta e imaginar las respuestas actuales y futuras del oponente. Si un niño aprende a jugar al ajedrez, sin ser necesariamente un campeón, aprende a pensar, aprende a evaluar las reacciones de quien lo enfrenta, aprende a imaginar el futuro, no como libre fantaseo, sino como alternativas nacidas de sus decisiones, en las que la participación del Otro no puede obviarse.
El juego de la Oca requería poner de acuerdo al menos a tres jugadores, para que la competencia se volviera interesante. Si algo enseñaba, era que la vida es imprevisible y el azar hace o deshace cualquier proyecto humano. Al mismo tiempo, como sucede en todo juego, planteaba un limitado rango de opciones para todos los jugadores que participan en él. Nada dependía de sus habilidades personales, porque la permanencia en el territorio de las casillas estaba regido por los dados y el esquema de avances y retrocesos no podía desafiarse.
En mi casa había armas de fuego. La pistola niquelada de mi padre, con cacha de nácar, estaba guardada en un depósito de fácil acceso para un niño, debajo de su caja fuerte, junto con talonarios de cheques usados, boletas de impuestos y cajas de balas. Rara vez la usó él (recuerdo que en una oportunidad mató un gato, que se suponía rabioso) y a mí nunca se me ocurrió manipularla. Una cosa podía ser el juego y otra, imposible de confundir, desde muy temprana edad, era usarla en el mundo real, donde la gente pensaba las consecuencias de las decisiones que tomaba y desde temprano se responsabilizaba de sus más pequeños actos.
Mi primo Carlos N., tres o cuatro años mayor que yo, había querido imitar a los paracaidistas que se veían tan felices saltando al vacío, en las películas de la Segunda Guerra Mundial, pero su intento de abrir un paraguas para amortiguar la caída desde el primer piso del Hotel de mi abuelo había terminado en un porrazo. Yo lo admiraba, pero nunca me decidí a imitarlo. Mis juegos eran(lamento decirlo) más sensatos. 
Cuando los niños jugábamos a los policías y ladrones, o a los cowboys e indios, no era extraño que el curso de la representación nos llevara a enfrentarnos con armas imaginarias o simulacros variados de ellas, que iban desde las pistolas plásticas con detonadores a sebita, hasta simples gestos de las manos, acompañados por onomatopeyas tales como bang, bang. Durante el juego, podíamos matarnos entre nosotros (me recuerdo tendido en medio de la calle Chivilcoy, por entonces de tierra y poco transitada por vehículos, tratando de no respirar) en medio de una balacera estilizada, compartida con quien más tarde iba a ser el escritor Abelardo Castillo. Jugar no era tomar en serio la representación, ni mucho menos confundirla con la realidad.
Eran momentos de evidente lucimiento histriónico para quienes participaban y tenían como hándicap el compromiso de permanecer inmóviles allí donde las invisibles flechas o las balas mortales nos hubieran alcanzado,  a la espera de que el juego terminara, para volver a la vida y cambiar de roles, porque las reglas del juego se respetaban, a pesar de que a partir de cierto momento (el final del juego) eran dejadas de lado, pero no quedaban en el olvido, disponibles para aplicarlas en el próximo juego.
No era improbable que los niños representáramos las heridas, avisando a gritos aquello que habíamos experimentado, tocando la parte del cuerpo que hubiera sufrido la bala. Escenificaciones de esa índole nacían como imitación (mejor dicho, caricatura) del cine de acción al que tenían acceso los niños de entonces, por ejemplo, los seriales fílmicos que se exhibían en el cine La Palma, durante las funciones de fin de semana reservadas a los chicos, donde rara vez incursionaban los adultos. No eran en ningún caso representaciones de la violencia muy detalladas y dada la carencia de efectos especiales, tampoco resultaban sangrientas.
Solo implicaban que los ladrones iban a ser capturados por los policías, y lo más probable era que los indios terminaran derrotados por los cowboys, aunque antes sus flechas hubieran causado alguna víctima. El bien y el mal estaban enfrentados, aunque se tratara de un conflicto tan alejado de la realidad, y el mal fracasaba siempre, para que el propósito aleccionador del juego quedara a la vista de todos.
A diferencia de lo que pasa hoy, los comics de aventuras y el cine de acción no representaban con demasiado detalle la violencia. La muerte no se veía ni se sobreentendía por ningún lado. Los puñetazos de los héroes derribaban a los malvados, pero no había efusión de sangre. Las balas de los justicieros del Far West desarmaban a sus contendientes, no los mataba. Superman se imponía por sus dones excepcionales, pero no se propasaba con nadie y con frecuencia se volvía débil, más humano que nunca, cuando la kryptonita estaba cerca.
En las historietas de Marvel o DC que devorábamos todas las semanas, las peleas de Batman y Robin contra los malvados, incluían onomatopeyas que le quitaban toda seriedad y encarnizamiento a los sopapos que intercambiaban. Nada de balas ni puñaladas. Si los malvados organizaban sofisticados tormentos para los héroes, el sufrimiento físico estaba soslayado y finalmente no se concretaban las espectaculares promesas de asesinarlos.  A diferencia de lo que pasa hoy, la muerte y el dolor no formaban parte de la representación que se ofrecía a los niños, y es de lamentar que los medios hayan dejado de lado esta restricción.
Los roles que se reservaban a los géneros no eran muy variados en los medios de comunicación de hace medio siglo. Los hombres eran presentados como aventureros que se ponían a prueba, sin demostrar miedo, y las mujeres eran vistas como cuidadoras del hogar y responsables de la crianza de los hijos. Podía hablarse de familia, de matrimonio, pero casi todo lo referente a la sexualidad, incluyendo la violencia sexual, no lograba incorporarse al juego. Lo más próximo a la actividad sexual era el cortejo romántico, que culminaba en el beso. Ni pensar en el embarazo (que el diálogo cotidiano de los adultos disimulaba detrás de la expresión de “dulce espera”) o el amamantamiento.
La distorsión de la realidad para las niñas, era todavía más radical que la ejercida sobre los niños, a quienes se les ofrecía el modelo de seductores de pacotilla, pero en ningún caso el de violadores, asesinos o padres irresponsables, que hubieran podido encontrar en la prensa amarilla, pero no en la radio ni en el cine.
Los juegos de niños que imitaban los paradigmas industriales de la ficción, podían ser inverosímiles, pero no resultaba demasiado probable que la crueldad apareciera en ellos destinada a otros personajes que no fueran los malvados, con los que nadie se hubiera identificado nunca, porque eran demasiado extravagantes, inaceptables por su excentricidad, antes que por sus crímenes. ¿Quién puede tomar al Joker o Lex Luthor como modelo de vida? Habría que ser deforme o calvo y al mismo tiempo multimillonario para enredarse en un confusión como esa. El escapismo de mediados del siglo XX no iba más allá de un juego consciente de su arbitrariedad. Tampoco al disparar una pistola de cartón, imitando con la boca el sonido del disparo, indicaba la propensión a la violencia.
Que algún chico se hubiera arrojado por una ventana de un piso alto, confiado en la habilidad de volar, mientras personificaba a Superman o el Capitán Marvel, era un mito urbano, bastante difundido por entonces, pero carente de credibilidad, que manifestaba el desprecio de los adultos por la infancia crédula. ¿Cómo podía haber niños tan tontos? Si los había, en todo caso, merecían el escarmiento que les brindaba la realidad.