domingo, 25 de septiembre de 2022

SALIR DE VISITA

¡Qué cercano parece todo en la memoria de un viejo, cuando ha dejado atrás la mayor parte de un siglo, lapso durante el cual ha podido ver cómo nacen y cambian las costumbres y la gente! Al envejecer, descubre, lo distante se vuelve cada vez más nítido en la memoria, tal como lo contemporáneo pierde inmediatez. Hubo una época en que los sucesos de mi joven vida eran escasos, no había demasiadas experiencias con qué compararlos, y tal vez por eso resultaban únicos, notables para el observador infantil que entonces fui.


En el barrio de San Pedro donde nací, nuestras casas estaban cerca unas de otras, pero no amontonadas. Había enormes patios, jardines, corrales, sembrados en cada una de ellas. Éramos vecinos que mantenían reserva sobre lo que ocurría dentro de sus espacios, en el límite de la ciudad, allí donde se terminaba el asfalto y comenzaban las quintas, que disponían de terreno suficiente para cultivar vegetales y criar algunos animales para consumo familiar.

Pocas casas tenían teléfono por entonces, hace siete u ocho décadas. La nuestra gozaba de ese privilegio que se convertía pronto en una responsabilidad. A mí me tocaba correr a avisarle a algún vecino que lo llamaban de la Capital o que estaba citado en el Juzgado. Cuando uno necesitaba algo para los suyos, como un termómetro para medir la fiebre de un enfermo o una olla extra para fabricar mermelada, tocaba la puerta o golpeaba las manos en la puerta del vecino (timbres no había) y el vecino nos atendía en la puerta, que no pocas veces estaba abierta, revelando que no se temía ninguna agresión y más bien se confiaba obtener favores, porque formábamos una comunidad en la que cada uno era conocido y estaba comprometido a resguardar al resto.

Para comunicarse a mayor distancia, las familias salían de visita. Las mujeres visitaban a media tarde a sus amigas de toda la vida, iban a tomar algunos mates o el té con leche, acompañadas por sus hijos más chicos (porque no tenían con quién dejarlos) y aprovechaban el encuentro para compartir historias del barrio u otras más impresionantes que habían leído o escuchado por la radio.

Recuerdo alguna, como la de la nuera de origen humilde, víctima del odio de la familia de su aristocrático marido, que encontraba una serpiente pitón en un cajón del ropero y moría de un síncope (dudo que el monstruo pudiera engullirla). Yo me asustaba al punto de sospechar del ropero victoriano de caoba con gran espejo que había a poca distancia de mi cama. ¿Quién podía odiar tanto, que se tomara el trabajo de asustar a una joven inocente, cuando era tanto más fácil envenenarla o degollarla? No sé si mi madre y sus amigas creían que eso hubiera ocurrido, pero no recuerdo que nadie reparara en mi presencia.

Las familias completas salían de visita al anochecer, durante los fines de semana. Íbamos en fila india, en nuestro caso acompañados por el perro de la casa, que debía defendernos de otros perros guardianes que se atrevieran a detenernos. El padre encabezaba la procesión, iluminando con una linterna eléctrica el estado de las veredas. Detrás, las mujeres llevaban algunas golosinas de regalo (buñuelos, pastelitos, palmeritas) con toda seguridad hechas en casa por ellas mismas, para demostrar que no eran incapaces y podían certificar ante cualquiera sus destrezas tradicionales.

Durante las visitas, las amas de casa sacaban a relucir las licoreras que la gente se regalaba en ocasiones como las bodas, y consistían en botellas de vidrio decoradas con figuras pintadas, y pequeños vasitos en los que se servían licores caseros, consistentes en alcohol rebajado con almíbar y jugos de frutas o frutas completas, como era el caso de los quinotos dulces y amargos.

A los niños tal vez nos dieran a probar, menos que un sorbo de licor, y nos recuerdo haciendo muecas de disgusto, porque el alcohol y el sabor intenso del brebaje no invitaban a pedir más. Cuando nos ordenaban que fuéramos a jugar con los niños de la casa, pasaba algo parecido. No era divertido, porque no nos conocíamos y ellos tenían sus reglas sobre el uso de juguetes o lugares que nosotros desconocíamos.

Las visitas brindaban la oportunidad del diálogo entre personas que se conocían desde mucho antes, se apreciaban, y sin embargo no se veían demasiado. Si todos hubieran tenido teléfono, como sucede en la actualidad, no hubiera sido necesario el desplazamiento físico. Si hubieran dispuesto de Twitter o Whatsapp, el arte de la conversación y el de la recepción no se hubieran desarrollado.

A veces llegábamos de sorpresa, pero con mayor frecuencia las visitas coincidían con aniversarios de cumpleaños, con onomásticos, y se anunciaban hasta con semanas de antelación, para no incomodar a los dueños de casa. Generalmente ellos estaban preparados. Bien vestidos, la casa en orden, buñuelos calientes o tortas perfumadas con ralladuras de limón en la mesa de la cocina, tazas con té de azahar para las damas o chocolate caliente para los niños.


Uno de los juegos infantiles que permitían incorporar a niños y niñas por igual, a diferencia de otros que los separaban por géneros, era el de las visitas, una parodia de lo que veíamos hacer a los adultos. Un grupo llegaba a la casa ajena, tocaba la puerta, era recibido por los dueños de casa, se intercambiaban saludos, como abrazos y besos en las mejillas, se los invitaba a pasar, se iniciaba una tranquila conversación sobre los tópicos habituales: el tiempo, la salud de los familiares, el trabajo.

Era un juego aburrido, puedo verlo ahora, inferior en diversión a los juegos de actividad física, tales como La Mancha Venenosa o Las Escondidas, que permitían correr, tocarse, ocultarse, hacer trampas. Las visitas era un juego donde las niñas se destacaban. Ellas eran amas de casa, madre, esposas que sometían a los varones a su discurso. Ellas controlaban la vida social, donde los varones siempre quedábamos relegados al rol de aprendices a los que siempre se corrige.

De ese modo nos entrenábamos los niños de hace más de medio siglo: los derechos y compromisos de los adultos nos alcanzarían a su debido tiempo, que desde la infancia no era dado visualizar. No era cosa de convencernos de que nosotros éramos el centro del universo, y por lo tanto inventaríamos nuestras propias reglas, ni podríamos librarnos de las obligaciones que los adultos aceptaban con resignación. Había que aprender las reglas y había que aplicarlas (sometiéndose a ellas) en el momento oportuno.

Por ejemplo, las visitas se pagaban. Si uno recibía la visita de alguien, quedaba comprometido a visitarlo en el futuro. Se trataba de una obligación que, de no ser respetada, exponía al infractor a perder una amistad. Recuerdo a mi madre y mis tías discutiendo qué hacer con las hermanas Menegoni, que vivían a cinco cuadras de distancia. Ellas no devolvían las visitas. Esa era una falta imperdonable. Quizás tuvieran demasiado trabajo, quizás no consideraran a mis tías dignas de ser sus amigas, quizás no pudieran afrontar el gasto de agasajar visitas. Nada las disculpaba de ser marginadas.

“Mamá, ¿cuándo nos vamos?”. No recuerdo haber oído esa pregunta que hoy hacen los niños, durante las visitas de nuestra infancia, incluyendo las menos atractivas. Había que esperar la decisión de los adultos, y ellos debían consultar el reloj, para no hacer una “visita de médico” (que se suponía muy corta) o “quedarse pegado al asiento” (en una visita interminable) tal como había que comer lo que nos ponían delante, aunque no nos gustara y sin hacer caras raras. No es que los mayores nos callaran, sino que al encarar la situación teníamos suficiente criterio para saber que no debíamos decirlo.

 

domingo, 19 de abril de 2020

Juegos y adoctrinamiento infantil (IV): Paladeando la crueldad

En el viejo cuento de Pulgarcito, los padres abandonan dos veces a sus siete hijos en el bosque, para que las bestias salvajes lo devoren y ellos no tengan que preocuparse de alimentarlos. Las dos veces fallan y la familia se recompone, gracias al ingenio de Pulgarcito, que los colma de riquezas (robadas), En el mismo cuento, el Ogro planea faenar a Pulgarcito y sus hermanos, pero nuevamente el héroe se interpone y termina degollando a sus siete hijas. Sin duda es un acto cruel, pero encuentra su castigo. La crueldad en el universo tradicional de la infancia, no era ocultada, ni quedaba sin sanción.
Eso ha ido cambiando, bajos los auspicios de la industria cultural de la modernidad. Que el espectáculo de la crueldad se disfruta y no tarda en volverse una forma habitual de ocupación del tiempo libre, queda demostrado por la concentración de los niños que permanecen durante horas frente a la pantalla que exhibe la violencia y permite interactuar con ella. ¿Por eso estudian menos o se acostumbran a no prestar atención a nada que no sea menos excitante?
Ver la crueldad representada sin mayores restricciones en la pantalla de un video-juego, mientras se le dan órdenes al personaje, que pone en práctica lo que el usuario del juego le ordena hacer (sin que lo detengan responsabilidades efectivas en el mundo real), probablemente no es una actividad demasiado repugnante para nadie, puesto que se presenta como un simulacro que carece de otras consecuencias en la realidad que ganar o perder el juego (y en este último caso, siempre le queda la opción de Reiniciar).
Muerte, agonía, tormento de los adversarios, son situaciones que no salen de la pantalla, ni manchan las manos de quien promueve, observa y disfruta el espectáculo de la violencia, a diferencia de lo que pasa en el cine o la televisión, donde el espectador puede argumentar que no hizo nada para que ese desgaste cruel de energía se pusiera en acción.
El protagonista del video juego mata sin demasiado esfuerzo ni escrúpulos, a uno o más de sus adversarios cada pocos segundos, o en el peor de los caso es muerto por ellos, pero el final del juego no deja víctimas efectivas que se pudran o tengan que ser enterradas. El juego se reinicia en el primer nivel y las mismas condiciones.
Solo se trata de participar en un simulacro ágil, ruidoso y colorido, que transcurre en un mundo virtual, que se desactiva y olvida apenas se lo apaga; que se reinicia en cualquier momento para continuar en lo mismo. Deslizarse de la realidad al simulacro, para utilizar a continuación las reglas del juego en la realidad, puede no parecer difícil, cuando la aversión habitual ante la violencia ha sido debilitada. Imaginariamente, da lo mismo y (sobre todo) no tiene consecuencias. La limitada responsabilidad que plantea el juego, no puede ser más atractiva. ¿Cómo desaprovechar la oportunidad de hacer lo que habitualmente no está permitido (hacerlo en el mundo imaginario) y continuar libre de sanciones?
Una demanda constante de diversión trivial y excitante define la relación actual de los consumidores infantiles con los medios encargados de suministrarla a quienes pagan por ella. El tiempo libre que disponen los niños, habitualmente cada uno separado del resto, se ha convertido en una parte fundamental de sus vidas, desplazando a otras instancias como el aprendizaje formal y el diálogo con familiares y amigos. En la escuela, los docentes deben estar atentos para impedir que los estudiantes se distraigan demasiado con sus teléfonos móviles, enviando y recibiendo mensajes, participando en video-juegos, actividades que siempre requerirán menos esfuerzo que el aprendizaje formal.
Ese tiempo en el que ellos se responsabilizan de sus decisiones, de acuerdo a los intereses de la industria cultural, no puede ser efectivamente tan libre como pretenden los adultos, porque se encuentra dedicado al consumo de sus productos y servicios. Para conseguir ese objetivo, los elementos distractores tienen que ser muy atractivos y parecer accesibles, siempre más excitantes que la escuela o la familia. No obstante lo anterior, conservan características industriales, que los definen como genéricos, vacíos de contenidos, reiterativos, capaces de atraer al mayor número posible de usuarios. La relación de la audiencia infantil masificada, con esos productos de la industria cultural diseñados para volverse adictivos, deriva en una renovada huida de la realidad.
Distraerse de una rutina opresiva o simplemente desagradable, por aburrida que fuera, ha sido una demanda tradicional de los niños, sometidos a un proceso educativo que no se preocupa de interesarlos en su formación, porque da por sentado que ellos deben pasar por eso e interiorizar sus contenidos y valores, sin importar que lo necesiten o no, que lo disfruten o no.
El sueño, la fantasía, no solían ni suelen ser hoy parte de la formación infantil. En el mejor de los casos se los tolera solo como una pausa, controlada por los adultos, limitada en el tiempo, que no tarda en conducir de nuevo a los objetivos y valores de la educación.
Todo eso ha cambiado y no poco, en el curso de menos de una generación. La estricta regulación de la vida cotidiana de los jóvenes que refería Eisenstein, pasa a ser cosa del pasado, al menos para las familias y la escuela, que no atinan a reaccionar ante los continuos cambios, con frecuencia amenazantes, que introduce la tecnología de las comunicaciones en la vida cotidiana. Los niños acceden hoy desde muy temprano a Internet, frecuentan los chats donde los adultos peor intencionados intentan seducirlos utilizando avatares que no pueden ser comprobados por sus víctimas hasta que es demasiado tarde para retroceder.
Los jóvenes llevan sus teléfonos móviles durante sus salidas nocturnas, para tranquilizar a los padres, que se los han comprado porque no pueden ignorar la inseguridad que reina en las calles y esperan recibir los pedidos de auxilio de sus hijos en el peor de los casos, aunque al mismo tiempo el teléfono se ha convertido en la herramienta privilegiada de los pedófilos y traficantes de personas, que elaboran falsas personalidades (unas más engañosas que otras) para seducir a los incautos.
Los niños introducen ese equipamiento desestabilizador también en la escuela, y el docente que trata de educarlos debe competir con esos artefactos tanto más atractivos que sus propias clases, en una desigual competencia para obtener la atención que su audiencia infantil le dedica a la consulta de Facebook y el intercambio de mensajes de texto.
Los jóvenes se divierten gracias a los video-juegos con el espectáculo de la violencia más repulsiva, tal como en generaciones pasados lo hacían con la representación idealizada del enamoramiento y las aventuras. Los estímulos han variado, pero la huida de la realidad es la misma. La desensibilización generalizada ante el espectáculo de la violencia permite que la crueldad se vuelva en ciertos casos rutinaria, puede suponerse que inocua, por trivial y exagerada, mientras que en otros casos alimenta la resignación o incluso el deseo de imitarla.
Los video-juegos más violentos suelen ser aquellos que más se venden. De acuerdo a una denuncia reciente, grupos de extremistas islámicos los están empleando para reclutar adeptos para sus filas. Si es divertido matar soldados occidentales en una pantalla, ¿cómo puede no resultar emocionante cuando se lo intente en la realidad?
Las películas y series de televisión más violentas, suelen figurar entre las más vistas por toda la familia. Los efectos especiales brindan imágenes espectaculares de balas en cámara lenta, que penetran los órganos humanos y chorros de sangre que se esparcen hasta en tres dimensiones.
Puede ser que estas imágenes no inviten a la imitación de los niños, como teme tanta gente, porque la representación de la violencia que ofrecen puede ser disfrutada, puede desensibilizar a quien la frecuentan, pero es demasiado fantástica para ser imitada, y en caso de que la tentación prendiera, solo afectaría a mentes incapaces de diferenciar la realidad de la fantasía (algo que de acuerdo a los especialistas ocurre alrededor de los ocho años, en el proceso normal de desarrollo infantil).

La prolongada exposición a la violencia desensibiliza las respuestas emocionales normales de un individuo hacia la violencia, por lo que hace que sea más fácil para una persona considerar involucrarse en actos violentos, además de reducir la empatía y el impulso de ayudar a las víctimas de la violencia. (Anderson: The influence of media violence on youth)

Intentar comportarse como un superhéroe o un supervillano, sin embargo, es un proyecto que no tarda en revelarse impracticable para cualquier chico que no se encuentre demasiado perturbado mentalmente. Aquellos que confunden la realidad y la fantasía, que se revelan decididos a intentar hazañas o atrocidades de ese tipo, probablemente no necesitan el auxilio de ningún juego de video o comic para extraviarse. Algo más grave y serio les ha fallado antes.
Se han vuelto adictos a estimulantes que los sumen en un reino de fantasías mientras consumen y los golpean con penosos atisbos de la realidad cuando dejan de hacerlo. Las familias disfuncionales donde nadie se preocupa más que de su propio ombligo, o la escuela incapaz de detectar el bullying, son los lugares más idóneos para alimentar esas tendencias destructivas.

jueves, 15 de agosto de 2019

Juegos y adoctrinamiento infantil (III): Impacto de la modernidad

Tenue rey, sesgo alfil, encarnizada / reina, torre directa y peón ladino / sobre lo negro y blanco del camino / buscan y libran su batalla armada. (Jorge Luis Borges: Ajedrez)
A lo largo del siglo XX, la industria cultural fue ocupando parcelas cada vez mayores del imaginario colectivo. Si la gente elegía periódicamente a los conductores del país, los políticos utilizaron la radio y la televisión para exponer en la intimidad de los hogares sus mensajes seductores.  Si la gente oraba a Dios, los líderes religiosos hacían oír su prédica a una asamblea enorme desde los medios masivos. Si la gente demandaba un espacio para la diversión y el descanso, la oferta de entretenimiento fácil, en gran parte gratis, accesible para todas las edades, se encontraba disponible desde las páginas de las publicaciones populares y las pantallas audiovisuales.
La gente (los consumidores) no podían ser dejados en libertad de hacer lo que quisieran, como había sucedido antes de que se desarrollaran los medios, porque la industria cultural los necesitaba prontos a cumplir el rol central que les había designado el sistema. Ellos disponían de muchas horas de tiempo libre que resultaban fundamentales para confirmar su definición de consumidores. El juego llegaba para ocupar esas horas que habían sido de esparcimiento y pasaron a ser de seducción.

Un juego no es solo un juego; forma parte de un todo, forma parte de una cultura. Tiene una historia, un objetivo, una finalidad, una estructura, una filosofía y una estrategia. (Mario Eijo Bravo: El juego de los bolos en Xove)

Hay juegos antiguos, como el Backgammon (se practica desde hace cinco milenios) o el ajedrez (nacido en el siglo sexto de nuestra era, en la India), cuyas reglas no han cambiado a pesar del tiempo trascurrido y continúan siendo una escuela de estrategia. Los jugadores deben aprender las reglas del juego (primera dificultad, que detiene a muchos) y no cometer descuidos ni errores al aplicarlas, porque la responsabilidad de cada decisión se hace sentir sobre la totalidad del juego.
Los viejos juegos de mesa requieren jugadores conocedores, capaces de concentrarse en la tarea que enfrenta e imaginar las respuestas actuales y futuras del oponente. Si un niño aprende a jugar al ajedrez, sin ser necesariamente un campeón, aprende a pensar, aprende a evaluar las reacciones de quien lo enfrenta, aprende a imaginar el futuro, no como libre fantaseo, sino como alternativas nacidas de sus decisiones, en las que la participación del Otro no puede obviarse.
El juego de la Oca requería poner de acuerdo al menos a tres jugadores, para que la competencia se volviera interesante. Si algo enseñaba, era que la vida es imprevisible y el azar hace o deshace cualquier proyecto humano. Al mismo tiempo, como sucede en todo juego, planteaba un limitado rango de opciones para todos los jugadores que participan en él. Nada dependía de sus habilidades personales, porque la permanencia en el territorio de las casillas estaba regido por los dados y el esquema de avances y retrocesos no podía desafiarse.
En mi casa había armas de fuego. La pistola niquelada de mi padre, con cacha de nácar, estaba guardada en un depósito de fácil acceso para un niño, debajo de su caja fuerte, junto con talonarios de cheques usados, boletas de impuestos y cajas de balas. Rara vez la usó él (recuerdo que en una oportunidad mató un gato, que se suponía rabioso) y a mí nunca se me ocurrió manipularla. Una cosa podía ser el juego y otra, imposible de confundir, desde muy temprana edad, era usarla en el mundo real, donde la gente pensaba las consecuencias de las decisiones que tomaba y desde temprano se responsabilizaba de sus más pequeños actos.
Mi primo Carlos N., tres o cuatro años mayor que yo, había querido imitar a los paracaidistas que se veían tan felices saltando al vacío, en las películas de la Segunda Guerra Mundial, pero su intento de abrir un paraguas para amortiguar la caída desde el primer piso del Hotel de mi abuelo había terminado en un porrazo. Yo lo admiraba, pero nunca me decidí a imitarlo. Mis juegos eran(lamento decirlo) más sensatos. 
Cuando los niños jugábamos a los policías y ladrones, o a los cowboys e indios, no era extraño que el curso de la representación nos llevara a enfrentarnos con armas imaginarias o simulacros variados de ellas, que iban desde las pistolas plásticas con detonadores a sebita, hasta simples gestos de las manos, acompañados por onomatopeyas tales como bang, bang. Durante el juego, podíamos matarnos entre nosotros (me recuerdo tendido en medio de la calle Chivilcoy, por entonces de tierra y poco transitada por vehículos, tratando de no respirar) en medio de una balacera estilizada, compartida con quien más tarde iba a ser el escritor Abelardo Castillo. Jugar no era tomar en serio la representación, ni mucho menos confundirla con la realidad.
Eran momentos de evidente lucimiento histriónico para quienes participaban y tenían como hándicap el compromiso de permanecer inmóviles allí donde las invisibles flechas o las balas mortales nos hubieran alcanzado,  a la espera de que el juego terminara, para volver a la vida y cambiar de roles, porque las reglas del juego se respetaban, a pesar de que a partir de cierto momento (el final del juego) eran dejadas de lado, pero no quedaban en el olvido, disponibles para aplicarlas en el próximo juego.
No era improbable que los niños representáramos las heridas, avisando a gritos aquello que habíamos experimentado, tocando la parte del cuerpo que hubiera sufrido la bala. Escenificaciones de esa índole nacían como imitación (mejor dicho, caricatura) del cine de acción al que tenían acceso los niños de entonces, por ejemplo, los seriales fílmicos que se exhibían en el cine La Palma, durante las funciones de fin de semana reservadas a los chicos, donde rara vez incursionaban los adultos. No eran en ningún caso representaciones de la violencia muy detalladas y dada la carencia de efectos especiales, tampoco resultaban sangrientas.
Solo implicaban que los ladrones iban a ser capturados por los policías, y lo más probable era que los indios terminaran derrotados por los cowboys, aunque antes sus flechas hubieran causado alguna víctima. El bien y el mal estaban enfrentados, aunque se tratara de un conflicto tan alejado de la realidad, y el mal fracasaba siempre, para que el propósito aleccionador del juego quedara a la vista de todos.
A diferencia de lo que pasa hoy, los comics de aventuras y el cine de acción no representaban con demasiado detalle la violencia. La muerte no se veía ni se sobreentendía por ningún lado. Los puñetazos de los héroes derribaban a los malvados, pero no había efusión de sangre. Las balas de los justicieros del Far West desarmaban a sus contendientes, no los mataba. Superman se imponía por sus dones excepcionales, pero no se propasaba con nadie y con frecuencia se volvía débil, más humano que nunca, cuando la kryptonita estaba cerca.
En las historietas de Marvel o DC que devorábamos todas las semanas, las peleas de Batman y Robin contra los malvados, incluían onomatopeyas que le quitaban toda seriedad y encarnizamiento a los sopapos que intercambiaban. Nada de balas ni puñaladas. Si los malvados organizaban sofisticados tormentos para los héroes, el sufrimiento físico estaba soslayado y finalmente no se concretaban las espectaculares promesas de asesinarlos.  A diferencia de lo que pasa hoy, la muerte y el dolor no formaban parte de la representación que se ofrecía a los niños, y es de lamentar que los medios hayan dejado de lado esta restricción.
Los roles que se reservaban a los géneros no eran muy variados en los medios de comunicación de hace medio siglo. Los hombres eran presentados como aventureros que se ponían a prueba, sin demostrar miedo, y las mujeres eran vistas como cuidadoras del hogar y responsables de la crianza de los hijos. Podía hablarse de familia, de matrimonio, pero casi todo lo referente a la sexualidad, incluyendo la violencia sexual, no lograba incorporarse al juego. Lo más próximo a la actividad sexual era el cortejo romántico, que culminaba en el beso. Ni pensar en el embarazo (que el diálogo cotidiano de los adultos disimulaba detrás de la expresión de “dulce espera”) o el amamantamiento.
La distorsión de la realidad para las niñas, era todavía más radical que la ejercida sobre los niños, a quienes se les ofrecía el modelo de seductores de pacotilla, pero en ningún caso el de violadores, asesinos o padres irresponsables, que hubieran podido encontrar en la prensa amarilla, pero no en la radio ni en el cine.
Los juegos de niños que imitaban los paradigmas industriales de la ficción, podían ser inverosímiles, pero no resultaba demasiado probable que la crueldad apareciera en ellos destinada a otros personajes que no fueran los malvados, con los que nadie se hubiera identificado nunca, porque eran demasiado extravagantes, inaceptables por su excentricidad, antes que por sus crímenes. ¿Quién puede tomar al Joker o Lex Luthor como modelo de vida? Habría que ser deforme o calvo y al mismo tiempo multimillonario para enredarse en un confusión como esa. El escapismo de mediados del siglo XX no iba más allá de un juego consciente de su arbitrariedad. Tampoco al disparar una pistola de cartón, imitando con la boca el sonido del disparo, indicaba la propensión a la violencia.
Que algún chico se hubiera arrojado por una ventana de un piso alto, confiado en la habilidad de volar, mientras personificaba a Superman o el Capitán Marvel, era un mito urbano, bastante difundido por entonces, pero carente de credibilidad, que manifestaba el desprecio de los adultos por la infancia crédula. ¿Cómo podía haber niños tan tontos? Si los había, en todo caso, merecían el escarmiento que les brindaba la realidad.