domingo, 24 de febrero de 2019

Juegos y adoctrinamiento infantil (II): El mercado de hogaño


En una sociedad estrictamente regulada, en la que la vida sigue cánones estrictamente definidos, el impulso de escapar de la cadena de cosas “establecidas de una vez y para siempre” debe ser particularmente intenso. (Serguei Eisenstein: Notas de un Director de Cine.
Escapar de los compromisos de crecer y responsabilizarse de sus actos, liberarse definitivamente del orden represivo de los adultos, cerrando toda posibilidad de volver atrás, la intención de cortar buena parte de las ataduras familiares e institucionales, encontrar un camino propio de los jóvenes, que para colmo se anuncia más divertido y auténtico que el de la odiosa generación de los padres y maestros: desde mediados del siglo XX no parece haber otras consignas más seductoras para las nuevas generaciones.  


Peter Pan, el personaje de James Barrie, es el héroe del país de Nunca Jamás (Neverland), donde los niños no crecen, permanecen detenidos, en el borde de la pubertad, liberándose por la noche de la vigilancia de sus parientes adultos, cuando ellos los creen entregados al sueño y en cambio viven maravillosas aventuras.
 


-No quiero ser mayor jamás –dijo con vehemencia-. Quiero ser siempre un niño y divertirme. (James Barrie: Peter Pan)
 


Esta fantasía victoriana, que tuvo tanta difusión en los años iniciales del siglo XX, ha terminado por perder toda su inocencia en el mundo contemporáneo, cuando Neverland es el nombre de la mansión donde el maduro cantante Michael Jackson invitaba a sus jóvenes amigos a interminables sesiones de diversión y camas compartidas. Las aventuras nocturnas de Peter Pan dan hoy la impresión de ser una fantasía pedófila, donde los niños son entregados al disfrute de adultos que abusan de la incapacidad de sus víctimas para entender lo que están haciendo.
Para facilitar ese juego, se requieren niños oprimidos o abandonados por sus parientes cercanos. Niños que se imaginan a sí mismos gozando la plenitud de sus facultades al relacionarse con generosos extraños, que prometen hacerles disfrutar placees desconocidos, en universos paralelos al de la gente que los oprime o descuida. 

Curiosamente son ideas manifestadas no solo a través de los movimientos que se anuncian revolucionarios y organizados con el proyecto de cambiar la estructura de la sociedad, sino también (y sospechosamente) a través de la publicidad, el ámbito del entretenimiento, sin olvidar a los movimientos políticos más reaccionarios. Todos ellos coinciden en el adoctrinamiento infantil que no se presenta como tal, sino más bien como lo contrario.
Jojo Rabbit, el filme de Taika Waititi reconstruye las fantasías de un niño alemán crecido durante el nazismo, que idealiza a Adolf Hitler (al punto de convertirlo en su amigo imaginario) de acuerdo a los datos que suministran la escuela y los medios masivos de entonces. Si la idea espanta, no es porque resulte inverosímil. Una figura execrada por la Historia, pudo haber sido venerada por sus contemporáneos.
La captación de un niño es presentada como la liberación de un sistema opresivo, injusto, que pretendía imponer sus reglas a la infancia y no dejaba otra alternativa que rebelarse contra él, por ejemplo, sumándose a otro grupo.
La identidad grupal suministrada por el juego, fue una de las características sistemáticamente explotadas por la industria cultural del siglo XX. En ciertos momentos, que a través de los años se reiteraron cíclicamente, se pusieron de moda el yoyo, los hula hula, las muñecas Barbie, los Niños Repollo, los Niños de la Basura, los cubos Rubik, los Tamagotchi, etc.
Después de un lapso de vigencia, en el que no parecía jugarse a otra cosa, los juegos de moda pasaban al olvido. Antes de eso, todos los niños hubieran debido adoptar el juego para no quedar aislados de sus pares. Mientras consumían el juego de moda, resultaba inevitable para los jugadores sentirse conectados, la comunicación era fácil entre ellos y dejaba una huella que no puede ignorarse: el mundo se dividía entre los jóvenes que jugaban y los adultos que no lo hacían ahora (pero lo habían hecho en el pasado). En lugar de una sociedad dividida en clases sociales, como pretendía el marxismo desde el siglo XIX, se asistía a la definición de una sociedad dividida por la edad y el entretenimiento que ocupaba el tiempo libre.
El mensaje de rebeldía juvenil contra el universo creado y regido por los adultos, no es desaprovechado por las ideologías de la modernidad. Los niños de ISIS que participan en el ajusticiamiento de prisioneros no islámicos, son filmados y exhibidos en las redes sociales, satisfechos de su hazaña, para que otros rebeldes menos decididos a cometer parecidas atrocidades, se imaginen a sí mismos cobrándose afrentas reales o imaginarias de los adultos que fueron designados como sus enemigos, asumiendo el rol de superhéroes, incursos en aventuras que les prometen como recompensa seductora una muerte gloriosa, después de haberse manchado las manos y la mente con el crimen.
Los video juegos de la actualidad, a diferencia de lo que pasaba en los juegos de la primera mitad del siglo XX, no ahorran la representación de violencia gráfica, ni la música envolvente, ni los gritos, explosiones y otros sonidos que dan forma a situaciones impactantes, no pocas veces repulsivas, que se condimentan con palabras obscenas que previamente se reservaban para la intimidad. Son acciones que explotan sin pudor la imagen excitante de la mujer, para provocar la proyección-identificación masiva, como los estereotipos raciales y políticos más detestables.
Los personajes humanos o antropomórficos (los robots) son destrozados, quemados, aplastados, explotados, utilizando una variedad de instrumentos que los mismos usuarios del juego emplean como parte de la diversión.
Cuando todo lo violento resulta tan accesible para la mano y tan atractivo para el ojo, cualquiera se pregunta si no se está activando un proceso de desensibilización que nadie sabe si continuará germinando en el mundo real o quedará confinado al ámbito de la ficción, como fantasía tan imposible de replicar en la realidad, como las situaciones providenciales de los cuentos de hadas.